Hace no mucho tiempo los games eran considerados recursos que alienaban, entontecían e, incluso, incitaban a comportamientos hostiles por parte de aquellos que se aventuraban en el universo virtual. Sin embargo, hoy día la gente los ve como fuertes aliados en el proceso de enseñanza y aprendizaje en varias áreas del conocimiento. ¿Y qué factores contribuyeron para que el game, de villano, se convirtiera en un héroe para la educación?

Los games, así como las plataformas de gamificación, son ampliamente utilizados en nuestros días para diversos fines, que van desde el uso militar a la aplicación industrial. Y ese potente uso se da por razones muy sencillas: con esos recursos es posible realizar simulaciones, testes, proyecciones, entre otros, a un costo considerablemente inferior comparado a los experimentos practicados en la vida real.

A su vez, los games y las plataformas de gamificación no sobresalen tan solo por propiciar una existencia paralela en la realidad virtual, ambiente en el cual todo es posible. Se destacan principalmente por la alta capacidad de motivar al usuario, puesto que ningún otro recurso con fines educativos o de entretenimiento es capaz de generar tanta concentración como los games; de hacer que el usuario alcance el estado de flow.

Flow es la capacidad plena de inmersión y participación que uno puede presentar al realizar una tarea que le proporcione alto nivel de interés y placer. Podemos alcanzar ese estado mental en diversos tipos de situaciones, ya sea en la práctica de un deporte o en la realización de una actividad artística, por ejemplo. Pero son muy conocidos relatos de personas que llegan a esa condición con los games.

Y si el game es capaz de proporcionar esa situación de inmersión y atención extremadas, ¿qué elementos presentes en él contribuyen para esa condición? Según Mihaly Csikszentmihalyi, profesor de Psicología en la Claremont Graduate University, California, considerado un gran estudioso de los conceptos de felicidad, motivación y creatividad, el estado de flow se alcanza cuando hay un equilibrio entre la habilidad del individuo y el desafío que él afronta al realizar una determinada tarea. De acuerdo con sus palabras: “es necesario que haya un equilibrio entre las habilidades de un individuo y el nivel del desafío que ese está a punto de encarar. Si sus habilidades son mayores que el desafío, seguramente habrá un estado de excesivo relajo, tedio y apatía para la ejecución de la tarea propuesta. Por otra parte, si los desafíos son mayores que sus competencias, tal descompás puede generar ansiedad, preocupación y agitación”.

Si consideramos que uno de los principales atributos de un game debe de ser el de garantizar el equilibrio entre habilidad y desafío, tenemos, por lo tanto, un camino que podemos seguir para producir contenidos de calidad, dirigidos a la enseñanza de habilidades específicas en plataformas de gamificación. De ser así, si los games tienen el desafío de inducir el estado de flow en aquellos que los juegan, los elaboradores de materiales pedagógicos tienen el reto de hacer que lo que se enseña a través de ellos conduzca a ese mismo estado mental.

Nos toca a nosotros, creadores de contenidos, empezar a evaluar las mejores oportunidades de juntar el conocimiento al entretenimiento y, de esa forma, fomentar la difusión del aprendizaje por medio de recursos tecnológicos que, de hecho, sirvan para fines educativos.